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Das Gefüge der Magie stellt eine Antiphysik zur bestehenden in der Galaxie von Utopia dar.

Entstehung und GeschichteBearbeiten

Zirka 100 Milliarden Jahre vor Galadria erschuf sich durch einen Urknall unbegrenzte Arkane Magie in einem Radius von nur ein paar Millionen Kilometern. Durch das Erschaffen der Sterne wurde somit eine kugelförmige Grenze des Gefüges erstellt.

Wie das Gefüge entstanden war, ist bislang unbekannt.

Das Gefüge der Magie steht vor allem für die Magischen Befugnisse der Welt, worauf Physik umgeschrieben werden kann oder ausser Acht gelassen werden kann. Auch können Seelenreiche Wesen, wie Tiere, Magische Wesen, oder Intelligente Wesen (Menschen, Askanier, Eddáèr oder andere) Einfluss auf das Gefüge nehmen.

Durch die Entstehung des Planeten Vaala's wurde ein Grundstein der Arkanen Physik gesetzt. Jeder Vorgang, der von statten ging verbrauchte Energie im Gefüge (Zum Beispiel, Evolution von Flora und Fauna). Sobald diese verbrauchte Energie sich ansammeln konnte, formten sie die Arkanen Ströme. Diese Arkanen Ströme schweben jedoch nicht ziellos durch die Welt. Nach ihrer Erschaffung orientieren sie sich an den Mittelpunkt von Vaala, in dem Falle die ländliche Mitte des Landes Midgard in Galadria.

Nach vielen Jahren entstand dort ein Kristallener Baum, welcher den Namen Manabaum oder El'dranath trägt. Von manchen auch Middrassil genannt (Ocrussen). El'dranath bekam ein Bewusstsein und hatte auch viele Seelenträger, welche ihn als Gottheit ansahen.

Sobald ein Seelenträger sich jemandem als Gläubiger verpflichtet wird er mit der "Gottheit" seelengebunden. Umso mehr eine Gottheit an Anhänger bekommt, umso mehr Einfluss trägt dieser im Gefüge der Magie. Dennoch ist es möglich das Gefüge der Magie zu nutzen, ohne Einfluss auf es zu besitzen. Denn nur allein das Verstehen dieser eigenen Physik macht es dem Nutzer möglich, mindere Magie zu erlernen und diese in verschiedene Arten zu nutzen.

So konnten über Jahre hinweg das Gefüge der Magie in die verschiedenen Bahnen gelenkt werden. In den bekanntesten Fällen durch: El'dranath, Vaalon, Aaron, Crontos und Goorz.

Eigenmacht und AusübungBearbeiten

Die Arkanen RagnaröksBearbeiten

Trotz der Machtquelle für Seelenträger besitzt das Gefüge der Magie viele Gesetze, welche die meisten auf Vaala, sowie die Götter nicht wissen. So kam es bereits zweimal in der Geschichte vor, dass mächtige Arkane durch ihre übersinnliche Zerstörungswut und Magienutzung vom Gefüge selbst vernichtet wurden. Die Magie, die dabei freigesetzt wurde, hatte Arkane Ragnaröks zur Folge.

Beim ersten Mal traf es dem Sultan von Syn'aar, Norreth Ab'nadir, welcher in der Schlacht um Dal'neb gegen die Askanische Legion am verlieren war und sporadisch einen Zauber nach dem anderen ohne Bedenken auf seine Feinde und Verbündete schoss. Nachdem selbst sein eigenes Volk, die Dämonen von Ocrus und der Gott der Dunkelheit, Crontos das Vertrauen zu ihm verlor, machte das Gefüge dem Sultan ein Ende und sprengte ihn in die Luft, sodass jeder Mensch in der Stadt zu einem Askanier mutierte. Eine Ausnahme galt hierbei der Eddáèr Gronk, welcher jediglich den Alterungsprozess verboten bekam.

Der aus dieser Schlacht hervorkamende Askanische Arkane, Salevv, welcher bereits vor dem Krieg ein geachteter Arkaner und hoher Magier darstellte, war der nächste, welcher ein Ragnarök hervorrief. Nachdem er die Askanier in das Land Nerdanda führte und dort die Volksrepublik Askanien regierte und Jahre danach in einen Krieg für Lebensraum zog, geschah ebenfalls das gleiche in der Schlacht um die Festung Fahlden im Königreich Malardarvin. Jeder wandte sich von ihm ab, selbst der Lichtgott Vaalon und so wurde auch er vernichtet. Da seine Macht jedoch größer war, als die des Sultans wurde fast 50% des Landes Malardarvin vernichtet und korrumpiert. Die Askanier starben in dem Kampf durch die Hohe Arkane Strahlung, während die Menschen zu den Mutaren wurden.

Die ArkanenBearbeiten

Wer war dieser Salevv? Warum war er so mächtig? Und warum alterte er nicht mehr?

Nun die Antwort liegt nicht nur bei den Askaniern. Obwohl die Askanier seit ihrer Entstehung ein hohes Maß an Langlebigkeit dazugewannen, sind diese weiterhin sterblich. Eine andere Rasse jedoch zeigt ein höheres Maß an Macht. War es gegeben, dass während der Paarung zweier Säugetiere ein Arkaner Strom in der Nähe war, so wurde bei der Ejakulation des Männchens das Sperma arkan korrumpiert. Das Spermium an sich besitzt keinerlei seelischen Schutz und daher werden diese leicht korrumpiert. Wenn dieses Spermium nun in der Entwicklung steht und geboren wird, war dieser als Arkaner geboren. Diese besitzen keine Äußerlichen Merkmale und sind daher nur durch einen Bluttest zu erkennen.

Nach bereits den ersten Jahren bekommen sie durch das Gefüge der Magie, die Kraft der Magie selbst zugeflüstert ohne das sie etwas lernen müssen. Meist wird die Magie durch Emotionen im Kindesalter bemerkbar gemacht. Ab einem bestimmten Alter versagt der Alterungsprozess und von dort an lernt der Arkane nur noch Magie dazu. Seit der Bestimmung der Internationalen Staaten von Vaala am Bluttag jedoch, gibt es kaum Arkane mehr, da diese durch zu hohe Gefahren nach den Ragnaröks geschlachtet wurden. Nur in wenigen Reichen ist man daher sicher vor diesem Gesetz.

Die selbsternannten ElementeBearbeiten

Seitdem es Götter gibt, wie sie sich selbst nannten und erhoben, gibt es auch deren Elemente. Feuer, Eis und Wasser, Licht, Dunkelheit, Natur und Blut stellen durch ihren enormen Einfluss auf das Gefüge die heutigen Elemente dar.

Es ist nun bekannt, dass jede Gottheit durch ihre Anhängerschaft an Seelen den Einfluss besitzt. Doch ausser an beträchtlicher Magie dazuzugewinnen obliegt es diesem auch, gerade durch seinen Einfluss seine spezielle Profession in das Gefüge einzugliedern und physikalisch in die Welt einzubauen und zu verändern. So besitzt jede Gottheit seinen eigenen Machtraum, welche eine(m/r) Himmel/Hölle gleicht. Zum anderen macht es der Gottheit möglich anderen Seelenträgern diese Magie lernen zu lassen.

Das Licht, Vaalon'sBearbeiten

Das Heilige Licht von Vaalon bezieht seine Macht aus den Sternen und besitzt sein Reich im Erdkern von Vaala selbst. Das Licht ist daher überall erzeugbar, in GANZ Utopia. Es besitzt ein Spektrum für Seelische und Körperliche Säuberungen, über Gesitliche Moralzusprüche, bis hin zu tödlicher Substanzen, die enorme körperliche Schäden anrichten können.

Die Dunkelheit, Crontos'Bearbeiten

Die Schattenmagie bezieht ihre Macht ursprünglich aus dem Weltall, welches sich hinter dem Sternenkreis von Utopia bezieht, da es ein Gegenstück zum Licht und zur Natur darstellt. Seine heutige Nutzung und sein Reich bezieht sich daher auf die Schwarze Sonne, Ocrus, welche von Dämonen und Dunklen Seelen bewohnt wird. Sein Spektrum bezieht sich auf den Tod und auf die Wiederherrstellung von Seelen in Dämonen, wodurch eine Art Unsterblichkeit erzielt wird. Auch Schatten können körperliche Reinigungen vollbringen, sowie den qualvollen Tod durch nicht einmal ermessbare Anzeichen hervorrufen. (man sieht einem Opfer Schattenmagie nicht an) Ebenfalls befindet sich im Spektrum der Schattenmagie: Wiederbeschwörung, Zerstörungsmagie, Illusionen und Raumüberbrückung.

Das Feuer, Aaron'sBearbeiten

Die Heilige Flamme Aaron's entspringt aus der Gottheit selber. Aaron war seine eigene Quelle, als dieser von Vaalon durch die Macht der Sonne geschaffen wurde. Heute ist dies auch sein Reich. Die Seelen der Anhänger verfrachtet dieser meist in Feuergolems auf seinen Sonnennahen Gestirnen: Lauczar, Litsera und Ihargo. Weiteres ist nicht bekannt. Die Feuermagie zeichnet sich demnach in kompletter Zerstörungsmagie aus, wodurch ein mächtiges Element geschaffen wurde. Durchaus sind Feuermagier durch ihre lange Meditation und Magiekenntnisse in der Lage die Arkane Magie leichter zu erlenen als andere Magier. Dies liegt vermutlich an die Arkane Ur-Macht der Sonne. Desweiteren können Feuermagier nur tagsüber Feuermagie aus ihrem Körper durch die Sonne beziehen. Nachts sind sie dazu gezwungen aus brennbaren Umgebungen von dort aus Feuermagie zu nutzen.

Die NaturBearbeiten

Die Natur unterteilt sich in zwei Strukturen, zum einen in die Erde an sich und zum anderen in den Luftbereich:

Erde:Bearbeiten

Die Erde besitzt vor allem die Flora und Fauna und so kann der Naturmagier, in dem Falle ein Druide, die Kraft seiner Umgebung leicht nutzen. So kann er die Vegetation für sich kämpfen lassen, von schnellwachsenden Wurzeln, bis hin zu Ents kann dieser Druide alles nutzen, um die Natur und sich selbst zu verteidigen.

Luft:Bearbeiten

Eine eher seltene Art der Naturmagie handelt vom Nutzen des Nebels, über den Wind selbst bis hin zur Nutzung von Blitzen bei Gewittern. Diese Magie ist aber recht selten und umfasst ein höheres Spektrum der Magie und Übung.


Die Druiden beziehen ihre Macht aus El'dranath, dem Manabaum, wobei Druiden meist durch Meditation und einem Kontakt zum Baum ihre Macht aufstellen, die Magie also durch das Flüstern erlernen, so wie Arkane vom Gefüge selbst. Daher gibt es nur eine Handvoll von Druiden auf der Welt.

Eine weitere Sage befasst sich mit der Legende der Mutation, welche darauf deutet, dass einige Druiden mit der verschollenen Mutter Gaia in Kontakt traten und sie von ihr, Runensteine bekamen, welche jeweils auf ein Tier der Welt zugespitzt waren.

Das Blut, Goorz'Bearbeiten

Die Blutmagie ist eine Unterschicht der Schattenmagie, welche vom Erz-Dämon Goorz erfunden wurde. Durch seine spezielle Verstohlenheit machte er sich in einer Epoche viele Elioren, Menschen und Orks zu eigen und korrumpierte sie mit der Blutmagie. Die Quelle der Magie entstammt immer aus dem Körper des Anwenders, wobei nach größerem Aufwand dieser Magie der Körper dementsprechend geschwächt wird. Das Blut kann durch die Grundlagen seiner Schatten- und Arkanen Struktur demzufolge sein Aggregatzustand verändern und auch betrefflich Schaden anrichten. Weiterhin kann man Blutmagie zur Reinigung des Körpers nehmen und zur Geistigen Manipulation eingesetzt werden. Auch konnte durch die Imperatorin Cora zur Zeit des Blutreiches Nordmidgard eine Mutation hervorgerufen werden, da der Druide Karogan geopfert wurde. Somit traf der Blutfluch in Kraft, welcher Infizierte zu Werwölfe verwandeln konnte.

Wasser und EisBearbeiten

Über Wasser und Eismagie ist nicht sonderlich viel bekannt, da die Informationen zu dieser Magie jediglich bei den Eddáèrn und den Meeresechsen liegen. Die Meeresechsen brachten die Wasser und Eismagie aus den Tiefen des Westlichen Meeres mit, wodurch die Eddáèr als Rassenfreunde, diese Magie gelehrt bekamen. Durch Spione vom Zirkel von Aaron des Königreiches Kaluk's ist bekannt, dass sich die Magiequelle bei den Gestirnen Xarix und Nepta in Utopia befindet.

Erze und KristalleBearbeiten

Die Erze und Kristalle sind nicht so wie in unserer Welt ein fester Bestandteil, sondern auf Vaala eine spezielle Arkane Reaktion. Sobald etwas auf Vaala geschiet, wie oben beschrieben, enstehen Arkane Strahlungen, welche sich später zu Arkanen Strömen formen. Diese beginnen ihre Lebenszeit meist unter der Erde, oder in dem Falle in Gebirgen. Wie so oft kann es geschehen, dass zwei Arkane Ströme aufeinander treffen und es somit zu einer Reaktion mit dem Gestein kommt. Wie genau, welches Erz entsteht ist jedoch nicht bekannt. Folglich entsteht zu erst ein Kristall im Gestein, welcher die Macht einer bestimmten Rune der Ur-Magie bestimmt. Dieser Kristall kann in Jahrtausenden von Jahren, wie ein Baum seine Wurzeln überall sein spezielles Erz in den Berg fressen lassen.

Ebenfalls existieren auch Elementarkristalle, welche sich dadurch auszeichnen in der Nähe eines speziellen Elementes der Götter gewesen zu sein, als sie durch die Reaktion zweier Arkaner Ströme entstanden sind.

Die Unterschiede des Magischen GefügesBearbeiten

Die Magie stellt die mächtigste Form der irdischen Fähigkeiten auf Vaala und Utopia dar. Gerade wegen seines Umfangs und seiner komplexen Verstrickung in die Welt ist es praktisch unmöglich für Sterbliche diese Magie komplett zu erlernen. Selbst die Götter und Erz-Dämone wissen nicht alles über die Magie und schreiben unbekanntem Wissen meist der Ur-Magie zurück. Nun folgen die Unterschiede der erlernbaren Magie im Gefüge der Magie von Utopia:

Die Grundkenntnisse der MagieBearbeiten

Die Grundkenntnisse der Magie umfassen den schwierigsten Teil für Normalsterbliche. Sobald sie in den Kontakt mit Magie kommen ist es je nach Element und Lehre ein heikles Unterfangen diesen Grundzyklus zu erlernen und überhaupt das Gefüge verstehen zu lernen. Durch Meditation bringt dieser Novize sein Midiamana in Wallungen und macht sein Körper für Magie empfänglich. (Magie kann dennoch auch ohne Wissen eingesetzt werden, dies erzeugen aber jediglich die Kristalle)

Novizen, Priester und AkolythenBearbeiten

Von den drei größten Religionen erfordert man eine hohe Disziplin und Aufmerksamkeit, was das Erlernen der Grundkenntnisse angeht. Dies ist ein wichtiger Punkt für jeden werdenden Magier. So werden Feuer, Licht und Schattennutzer darauf trainiert nur im Beisein eines Lehrers mit Magie zu handtieren, da sonst die Gefahr zu hoch wäre sich selbst und andere zu gefährden. In diesen Jahren des Studium, was je nach Midiamana Anzahl im Körper/Seele von 5-15 Jahren dauert, werden ihnen das Verständniss und den Umfang der Magie erklärt. Erst dann werden diese Anfänger, einen leichten Einblick in die Grundzaubersprüche erhalten können.

Die MeisterBearbeiten

Die Meister oder auch Amei im Elbidischen genannt stellen die Elite verschiedener Professionen auf Vaala dar. So kann ein Experte im Bogenschiessen oder des Schmiedens bei gutem Einkommen und Lebensstandart, sich ein Studium in seiner jeweiligen Religionsumgebung erkaufen. Ein Makel dabei liegt nur, dass der entsprechende Experte bereits ein hohes Alter erreicht hat und demzufolge des Lernens nicht mehr so offenherzig ist, wie ein junger Mensch oder ein Kind.

Hier wird der Bogenschütze in die Grundkenntnisse der Arkanen Magie durch Studium, Bücherreihen, Vorträgen und Meditationen mit Lehrern eingelehrt. Erst nach über 10 Jahren wird ein Bogenschütze so vertraut mit einem fliegenden Pfeil haben, dass er den Pfeil förmlich, geistlich spüren kann. So kann dieser mit den Grundkenntnissen der Magie, Wallungen erzeugen, der den Pfeil in seiner Laufbahn beeinflusst oder beim Fliegen Schwung geben kann.

Der Schmied hingegen muss die Kunde von verschiedenen Gesteinsarten, sowie die Entstehung der Erze und Kristalle erlernen. Nur so, kann der Schmied genau erkennen, um welchen Kristall es sich wann handelt, welche Macht dieser besitzt und wie man ihn abbaut. Nach geschätzten 5 Jahren wird dieser auch in der Lage sein, das Erz, welches magischer Herkunft ist, auch im Gefüge nutzen zu können. So kann ein Eisenschwert mit dem Einfluss daher genutzt werden um vor Arkaner, oder einer anderen Magie schützen zu können, wenn man die Fähigkeit des Parrierens beherrscht, sowie die Kunst des Kampfes. Aber auch ein normaler Kämpfer kann ein solches Studium beginnen, erlernt dann aber nicht das Meisterschmieden, wobei die Erze und Kristalle je nach Wunsch und Geldmenge dennoch beigebracht werden können.

Eine weitere Profession beschäftigt sich mit der Alchemie. Hohe Alchemisten wissen nahezu alles über die Kräuter der Welt und welche Elexiere und Salben man herrstellen kann, um Krankheiten oder Beschwerden zu mindern. So liegt die Vermutung nahe, dass ein Alchemist mit den Grundkenntnissen der Magie in Kräutern und Mixturen spezielle Eigenschaften entdeckt haben muss, woraufhin dann die Heiltränke von Tanrim entstanden sind.

Die Magie der ElementeBearbeiten

Sobald die Lehrlinge der Magie ein Teil ihres Lebens damit verbrachten die Theorie der Magie und die Grundkenntnisse zu erlernen stehen sie vor ihrer Prüfung. Meist laufen die Prüfungen gleich ab. So wird in jeder Religion die Theorie abgefragt, Positive Stimmen von anderen höheren Magiern eingeholt und eine Praktische Prüfung zur Formung und Kanalisierung eines Zaubers dargeboten. So müssen Feuergelehrte eine Feuerkugel kanalisieren, sowie die Lichtdiener das Licht in ihrer Hand bündeln können. Schattengelehrte werden dazu gedrillt einen Schattenzauber auszuführen, welcher aber von der Führung der Priesterkaste bestimmt wird.

Nach der Prüfung müssen die neuen Magier ihr Wissen erweitern und lernen in vielen Jahren ihres Studiums und des Unterrichtens neuer Schüler verschiedenartige Zaubersprüche, um einen neuen Rang zu erlangen und ihr Wissen in den Bibliotheken der Höheren studieren zu können. So steigert sich die Magie des Magiers enorm über viele Jahre hinweg, bis dieser beschliesst eine weitere Magieart durch sein Wissen zu erlernen oder die Arkane Macht beginnt zu studieren.

Arkane, Druiden und BlutmagierBearbeiten

In der höhsten Stellung der Magie stehen die, welche die Magie von anderen verliehen bekommen ohne Magie an sich zu erlernen. Darunter standen auch die Götter und Erz-Dämone.

Die ArkanenBearbeiten

Die Arkane werden, wie oben beschrieben von Arkanen Strömen bei der Fortpflanzung und Zeugung erschaffen. Diese Arkanen erlernen in ihrem Leben direkt vom Arkanen Gefüge die Magie und beherrschen diese dann auch demzufolge. So ist Vaalon der Lichtgott als Arkaner geboren worden und Aaron als ein solcher geschaffen worden. Selbst Crontos und die anderen Drachen waren Arkane Große Echsen.

Die DruidenBearbeiten

Die Druiden haben ihre Macht von El'dranath bekommen, da sie ihr Leben in der Natur verbringen und für diese wachen und sie vor der Abholzungswut der Menschen schützen. Zu Zeiten des Kojiki Shogunates gab es viele Druiden, welche ihr Wissen von der Natur lernten. Heute existieren nur noch wenige Druiden, die meisten davon leben in Asgaard unter der Rebellion vom Kreis der Wölfe gegen das Kaiserreich.

BlutmagierBearbeiten

Die Blutmagier stellen eines der neusten Magiearten dar. Der Erz-Dämon Goorz operiert im geheimen seine eigene Magieart und verrät somit seinen Meister, Crontos. Goorz versprach vielen Menschen, Elioren und Orks eine Menge an Macht und rekrutierte sie somit geheim innerhalb des Ocrussischen Reiches. Als er genug Anhänger besaß, erschuf er im Gefüge der Magie, die Blutmagie. Seine Anhänger beten direkt zu ihm und nach vielen Taten, die ihm wohlgesonnen sind, verleiht er dem Wesen persöhnlich mit seiner Berührung die Blutmagie, welche über Jahrzehnte immer wieder verbessert werden kann.

Die Ur-MagieBearbeiten

Bevor es die Arkane Magie gab, bzw. das Gefüge der Magie existierte eine Ur-Form der Magie, welche auch den Urknall zur Folge hatte. Trotz des Unbekannten dieser Magie ist sie nicht vollkommen verschwunden. Meist beherbergt sie die Gründe, welche sich Magier oder Götter nicht erklären können.

Darunter fallen beispielsweise die Fügung des Schicksals, des Raumes, sowie der Zeit, die Erschaffung der Galaxie und des Gefüges als Physikalischen Gesetzgeber, die Erschaffung der verschiedenen Erze, sowie die Macht der Worte (Elbidensprache) und die Kraft, welche von Siegelsteinen und Runen ausgeht.

Raum und ZeitBearbeiten

Raum und Zeit sind verplex für die meisten Seelenträger. So ist die Vorstellung, was sich hinter Untopia in allen Ecken befinde unvorstellbar, sowie die Möglichkeit die Zeit vorausszusehen, das Schicksal zu beeinflussen recht unmöglich, auch wenn es Fälle gegeben haben soll, wo Seelenträger in Träumen die Zukunft sahen, wobei sich auch das Rätsel stellt, ob dies nicht eine momentane Zeittäuschung des Gehirns war. (Dejavu)

ElbidischBearbeiten

Die Sprache der Sterne wurde überwiegend von den Drachen gesprochen und von Vaalon perfektioniert. Diese Sprache besitzt einen enormen Einfluss auf die Sterne, sowie auf das Gefüge der Magie, welche es Magier möglich macht, mit Hilfe dieser Sprache (gesprochen oder später gedacht) Magie sicher und effizient zu nutzen.

SiegelsteineBearbeiten

Siegelsteine sind das Konstrukt aus einem natürlichen Arkanen Ragnarök. Wenn mehr als zwei Arkane Ströme auf ihrer Reise zu El'dranath in Kontakt geraten so entstehen dort Gesteinsmassen, welche Siegelsteine beinhalten. Siegelsteine beinhalten die Macht, Magie zu bannen. Ein Hüter dieses Wissens scheint sich nur im Feuergott Aaron und dem Weltenretter Oros zu befinden, welche beide die Siegelsteine auf verschiedene Weise nutzen können und in deren Gegenwart Magie vollbringen können.

RunenBearbeiten

Die Macht der Runen ist weitens unbekannt. Einzig zu wissen ist, dass jedes Runenymbol ein speziellen Einfluss auf das Gefüge der Magie besitzt. So besitzen laut Legende Druiden Runensteine, welche eine Mutation in ein von Gaia gegebenes Tier vollbringt. Eine weitere Sage besagt, dass der Blutgott und Erz-Dämon Goorz eine spezielle Verbindung zu Runen besitzt und diese Macht mit Hilfe der Blutmagie ergrüdet.

Seelen und TodBearbeiten

Eine weitere These befasst sich damit, wie die Seelen erschaffen werden. Nur größere und schlauere Tiere, ebenfalls die Avatare der Götter, also Menschen, Askanier, Elioren, Tauren, Orks....... - besitzen eine Seele. Wie diese Seele erschaffen wird und welche Macht dies erzeugt hat, ist unklar. Klar ist nur, sobald ein Körper, welcher als Seelenträger bezeichnet wird, geistig oder körperlich zerstört wird, kann dieser in ein Reich seines Seelengebundenen einkehren. Tiere und Atheisten, sowie Naturgläubige kommen beispielsweise in den Manabaum El'dranath, während Vaalongläubige in den Lichtkern von Vaala einkehren. Meist kann es jedoch auch sein, dass bösartig gepolte Seelen, welche Naturistisch oder Atheistisch gelebt haben in die Schwarze Sonne von Ocrus kamen, da dieses Reich diese Vorraussetzungen benötigt. (Böse im Sinne von Chaotisch krank, Lichttreue mit ausgeschlossen)

FazitBearbeiten

Fest steht, dass noch vieles offen steht an Fragen im Gefüge der Magie, sowie es noch eine Menge an Geheimnisse und Überraschungen in der Welt von Utopia zu lösen gilt. Trotz einiger Barrieren ist es jedoch möglich für jedes Wesen in Utopia die Welt nach seinen Gedanken und Wünschen zu steuern, solange er dafür anerkannt und gehuldigt wird.


Basti_aka_Zorgo 01:26, 7. Okt. 2012 (UTC)

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